La fiatella del Drago

Me ne rendo conto: ultimamente sto parlando solo di videogiochi, ma dopotutto chi se ne frega? Lo scopo di questo blog è darmi piacere durante la crezione degli articoli, mica seguire un’agenda.
Del resto non mi legge quasi nessuno, anche se ringrazio quelle due persone che hanno messo like ai post passati (con mio enorme stupore).

Oggi si parla di un altro JRPG molto classico: Breath of Fire (d’ora in poi BoF), in questo caso nella sua incarnazione per Game Boy Advance.

In poche parole, non mi sta piacendo. Non l’ho ancora completato e non so se lo completerò, quindi vorrei spenderci due righe adesso.
Si potrebbe dire che sente il peso del tempo e sarebbe anche vero, ma si tratta pur sempre di un gioco risalente al 1993, quando i canoni del genere erano ormai già abbastanza sviluppati. Era persino già uscito Dragon Quest V su SNES da un anno! Ergo la scusa dell’età vale, ma solo fino a un certo punto.

La cover americana della versione SNES, davvero brutta

Cominciamo dalla storia, il punto focale di ogni JRPG. La vicenda è sicuramente banale: c’è un Impero Malvagyo™ con mire espansionistiche, un protagonista senza macchia e senza paura, una pulzella da salvare (la sorella del suddetto protagonista), e una collezione di comprimari a loro volta vittima dei Malvagy tutti in lotta contro la tirannia.
Certo di storie simili ne è pieno il mondo. Chissà come finirà? E a dire il vero potrebbe anche avere qualche colpo di scena, ma al giorno d’oggi chi ha la pazienza di aspettare che un gioco decolli? Le cutscene sono scarse e brevi, la scrittura decisamente carente.
I personaggi almeno son ben caratterizzati? Mah, dopo alcune ore, circa una decina credo, ho in squadra ancora solo Zack (il protagonista), Nina (una ragazza alata) e Bo (un lupo antropomorfo). All’interno della vicenda li ho trovati abbastanza anonimi, nonostante il manuale si dia da fare per fornire loro un background.

Ecco soffermiamoci su questo punto: oggi non esistono più i manuali, neanche i giochi fisici li contengono, i giocatori sono abituati ad apprendere le meccaniche durante l’esperienza, e gli sviluppatori cercano di solito di essere il più chiari possibile. In questo caso invece saltare la lettura del manuale può privare il giocatore della conoscenza di meccaniche fondamentali per andare avanti.
Un esempio su tutti: come in molti JRPG, i personaggi si muovono sulla mappa in “fila indiana” e ok. Tuttavia su BoF si può cambiare l’ordine in questa fila, mettendo di fronte un membro specifico del party. Solo una scelta estetica? Neanche per idea! Il “capofila” può aggiungere delle capacità fondamentali al gruppo per procedere nella storia. Bo ad esempio permette al party di attraversare le foreste, altrimenti trattate come muri invalicabili. Tuttavia, e qui sorge il problema, per attivare questa abilità non basta avere Bo nel gruppo, deve proprio stare davanti a tutti! Il manuale suggerisce qualcosa del genere, senza essere troppo chiaro, ma a un certo punto mi stavo rompendo la testa per capire come procedere, e ho infine controllato una guida per capire cosa mi fossi perso.

Se le questioni di cui sopra possono essere ascritte a un modo di videogiocare ormai diverso da quello di 30 anni fa, vi sono altri problemi più evidenti e meno giustificabili.

Per cominciare, il design delle mappe fa pena. Gli sprite dei protagonisti vanno anche bene, tipica grafica 16 bit, ma l’overworld è di una bruttezza unica. I tileset utilizzati sono veramente scialbi. Penso questo punto sia più comprensibile con una immagine.

Mai visto un overworld tanto anonimo

La topografia del mondo è ridicola, con vasti e desolati spazi pianeggianti, alberi del tutto fuori scala rispetto agli altri elementi del paesaggio (persino per un overworld), città tutte simili, case fatte con lo stampino, dungeon senza il minimo senso piazzati lì solo per fungere da labirinti e allungare il brodo.

E di brodo bisogna berne molto: la frequenza degli incontri casuali in BoF è assolutamente atroce. Io non sono per principio contrario a questo tipo di meccanica, anzi mi piace, ma gli scontri devono essere ben calibrati nella frequenza e significativi, vale a dire devono fornire al giocatore un grado di sfida superiore a “spamma il pulsante attacco”. In questo gioco purtroppo i combattimenti sono estremamente frequenti e perlopiù irrilevanti: si viene di continuo stoppati nell’esplorazione da nemici insulsi, spesso molto inferiori al nostro livello. Sono anche del tutto fuori contesto, accozzaglie di mostri che non c’entrano niente l’uno con l’altro o con il luogo nel quale vengono affrontati. Cambiano in base al livello in cui il giocatore si suppone debba affrontare una certa fase della storia, ma non in base all’ambientazione. Di conseguenza i nemici in una caverna sono gli stessi che si trovano in una foresta, o all’interno di una torre, in un castello eccetera, e ciò rende i dungeon piatti e banali.

Il mio trio preferito è quello sopra: due zombie e un fungo gigante. Sembra quasi che Zack e i suoi amici stiano vivendo un trip acido.

Questo problema non può essere scansato con la scusa dell’età, questa è proprio pigrizia degli sviluppatori, è design scadente. Con la stessa pigrizia vengono trattati i dialoghi degli NPC: persino i principali, i capivillaggio o i re, quelli che ci affidano missioni, sono incredibilmente laconici, incapaci persino di dire “grazie” una volta portato a termine il favore che abbiamo fatto loro, troppo concentrati a fornirci il prossimo pezzo di storia. (spesso poche righe che il giocatore deve interpretare o approfondire parlando ad altri NPC)

Infine, si sente l’assenza di una mappa: non sarebbe nemmeno un problema enorme se non fosse abbinato alla suddetta estenuante frequenza degli incontri. Il gioco alla fine è tutto un “Vai di qua, vai di là” come spesso accade negli RPG, ma se quantomeno su Dragon Quest (già dal IV) esiste una mappa e quindi si sa bene o male dove trovare i punti di interesse, qui si finisce spesso per girare a vuoto senza poter nemmeno “chiedere la strada”.

In conclusione, è dunque tutto da buttare? Beh diciamo che se non si chiamasse BoF e se non fosse il primo capitolo di una serie molto popolare lo avrei già lasciato perdere. Non posso consigliarlo, a meno che non abbiate intenzioni “completiste”.
Anche come gioco retro è fatto maluccio e non ha il valore storico di titoli anche più rudimentali, ma significativi come Dragon Quest 1 e Final Fantasy 1, né l’appeal tecnico di un Phantasy Star 4 o di uno Shining Force 2. Quel che è peggio, il remake GBA, pur uscito nel 2001, non aggiunge praticamente nulla se non, pare, una minore frequenza degli incontri rispetto alla versione SNES (e meno male!).

Insomma, c’è molto altro a cui giocare oggi.

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